ఫర్నిచర్ సారూప్యతలో,మ్యాపింగ్గేమ్ ఆర్ట్లో మోడల్ యొక్క ప్రతి ఉపరితలాన్ని చిత్రించే ప్రక్రియ. ఒకసారి3D మోడల్(సాధారణంగా ఉపయోగించే పద్ధతులు: ఫోటో స్కానింగ్ టెక్నాలజీ, రసవాదం, అనుకరణ మొదలైనవి) చక్కగా ట్యూన్ చేయబడి వివరంగా ఆప్టిమైజ్ చేయబడ్డాయి, మ్యాపింగ్ ప్రక్రియ ప్రారంభమవుతుంది, ఇది గేమ్ ఆర్ట్ స్టైల్లో కూడా భాగం (పిక్సెల్, గోతిక్, కొరియన్, జపనీస్, పురాతన, సాధారణ, ఆవిరి, యూరోపియన్ మరియు అమెరికన్) మరియుపాత్ర కళవివరాలు, చాలా హై-డెఫినిషన్ మెటీరియల్లను ఉపయోగించడంతో పాటు, డిజైనర్ కాన్సెప్ట్ ప్రొడక్షన్ కోసం చేతితో గీసుకోవాల్సి ఉంటుంది, ఆపైనిల్వ చేసిన పదార్థాలు. తదుపరి తరం ఆటలు పైన పేర్కొన్న మ్యాపింగ్ను మిళితం చేసి మెరుగైన పాత్ర ఆకృతి మరియు పనితీరు ప్రభావాలను సాధిస్తాయి.జెడ్బ్రష్, షేడర్ అనేది ఒక సాధారణ పద్ధతిసాధారణ మ్యాపింగ్సాఫ్ట్వేర్.
సాధారణ మ్యాపింగ్ రకాలు మరియు పద్ధతులలో ఇవి ఉన్నాయిసాధారణ మ్యాపింగ్, బేక్డ్ మ్యాపింగ్, టెక్స్చర్ మ్యాపింగ్,అంతర్గత రంగు మ్యాపింగ్, మెటాలిక్ మ్యాపింగ్,కరుకుదనం మ్యాపింగ్, విస్తరణ ప్రతిబింబ మ్యాపింగ్, నీడ రంగు మ్యాపింగ్, పరివర్తన రంగు మ్యాపింగ్, రంగు మ్యాపింగ్ను హైలైట్ చేయండి, హైలైట్ లెవల్ మ్యాపింగ్, మెరుపుy మ్యాపింగ్,స్వీయ-ప్రకాశవంతమైన మ్యాపింగ్, పారదర్శక మ్యాపింగ్, అస్పష్ట మ్యాపింగ్, పరివర్తన రంగు మ్యాపింగ్, బంప్ మ్యాపింగ్, వక్రీభవన మ్యాపింగ్, ప్రతిబింబ మ్యాపింగ్, భర్తీ మ్యాపింగ్, AO మ్యాపింగ్, యాంబియంట్ లైట్ మాస్కింగ్ మ్యాపింగ్.బిట్మ్యాప్, చెకర్,దహనం, గ్రేడియంట్, గ్రేడియంట్రాంప్, స్విర్ల్, టైల్స్, మొదలైనవి.
మ్యాపింగ్ పూర్తయిన తర్వాత, సన్నివేశం మరియు పాత్రకు ఆకృతిని జోడించడానికి లైటింగ్ మరియు రెండరింగ్ అవసరం.లైటింగ్ లక్షణాలు, సాధారణ లైటింగ్ పద్ధతులు వరద, స్కైలైట్,టార్గెట్ స్పాట్లైట్, ఉచిత స్పాట్లైట్, మిస్టర్ ఏరియా ఫ్లడ్లైట్, మిస్టర్ ఏరియా స్పాట్లైట్.
రెండరింగ్కు a యొక్క ఉపయోగం అవసరంరెండరర్. సాధారణ రెండరర్ సాఫ్ట్వేర్లలో NVidia Gelato, Gelato Pro, మొదలైనవి ఉంటాయి.
సాధారణ పదార్థాలను మ్యాపింగ్ చేయడం (మెటీరియల్) పరిచయం. మెటీరియల్ సెట్టింగులు రాతితో సెట్ చేయబడలేదు, నిర్దిష్టమైనవి కూడా కాంతి దృశ్యంతో సవరించబడతాయి, ఇక్కడ పరిచయం చేయడానికి మాత్రమేVRట్యూనింగ్. మన జీవితాల్లో ఎక్కువగా ఉపయోగించే పదార్థాలలో రాయి, గాజు, ఫాబ్రిక్, మెటల్, కలప, వాల్పేపర్, పెయింట్, పెయింట్, ప్లాస్టిక్, తోలు ఉన్నాయి. చాలా పదార్థాలకు వాటి స్వంత రంగు ఉంటుంది.
ఎ. రాతి పదార్థం
రాయికి అద్దం ఉపరితలం ఉంటుంది,మృదువైన ఉపరితలం, గట్టి ఉపరితలం, పుటాకార మరియు కుంభాకార ఉపరితలం అనేకం. అద్దం రాయి ఉదాహరణగా, అద్దం రాయి ఉపరితలం సున్నితంగా, ప్రతిబింబించేలా ఉంటుంది, ముఖ్యాంశాలు చిన్నవిగా ఉంటాయి. డిఫ్యూజ్ కోసం VR ట్యూనింగ్ పద్ధతి (ప్రసరి ప్రతిబింబం) – రాతి ఆకృతి మ్యాపింగ్, ప్రతిబింబం (ప్రతిబింబం) – 40, హైలైట్మెరుపునాణ్యత – 0.9, మెరుపు (గ్లాస్,మృదుత్వం) – 1, ఉపవిభాగాలు (ఉపవిభాగం) – 9.
బి. ఫాబ్రిక్ పదార్థం
సాధారణంగా ఉపయోగించే ఫాబ్రిక్ మెటీరియల్ను సాధారణ ఫాబ్రిక్, దుప్పట్లు, పట్టు మూడుగా విభజించారు, ప్రధానంగా ఉపరితల కరుకుదనం మరియు వైశాల్యం ప్రకారం వరుసగా విభిన్న లక్షణాలను కలిగి ఉంటాయి.
సి. పట్టు పదార్థం.
పట్టు పదార్థం లోహ మెరుపు, కొంత స్థాయిలో లోహం, ఉపరితలం సాపేక్షంగా నునుపుగా మరియు ఫాబ్రిక్ లక్షణాలను కలిగి ఉంటుంది.
D. చెక్క పదార్థం.
చెక్క ఉపరితలం సాపేక్షంగా నునుపుగా ఉంటుంది, ఒక నిర్దిష్టతతోప్రతిబింబం, ఒక బంప్ తో, అధిక కాంతి చిన్నది, ఉపరితల రంగు ఆధారంగా ప్రకాశవంతమైన, మాట్టే రెండుగా విభజించవచ్చు.
E. గాజు పదార్థం.
గాజు పదార్థం యొక్క ఉపరితలం నునుపుగా ఉంటుంది, నిర్దిష్ట అధిక కాంతితో, పారదర్శకంగా ఉంటుంది, ప్రతిబింబం మరియు వక్రీభవన దృగ్విషయంతో ఉంటుంది.
F. లోహ పదార్థాలు
(ఎ) స్టెయిన్లెస్ స్టీల్: ఉపరితలం సాపేక్షంగా నునుపుగా ఉంటుంది, చిన్న హైలైట్లు, అస్పష్టంగా చిన్నవి, అద్దంగా విభజించబడింది, బ్రష్ చేయబడింది, మూడు ఫ్రాస్టెడ్ చేయబడింది.
(బి) అల్యూమినియం మిశ్రమం పదార్థం
జి. పెయింట్ మెటీరియల్
ఇది నిగనిగలాడే పెయింట్గా విభజించబడింది, తేలికపాటి పెయింట్ పదార్థం లేదు. నిగనిగలాడే పెయింట్ ఉపరితలం మృదువైనది, ప్రతిబింబించే అటెన్యుయేషన్ చిన్నది, చిన్న హైలైట్లు, లేటెక్స్ పెయింట్ వంటి తేలికపాటి పెయింట్ లేదు, లేటెక్స్ పెయింట్ ఉపరితలం కొంత గరుకుగా, ఎగుడుదిగుడుగా ఉంటుంది.
H. తోలు పదార్థం
తోలు పదార్థం ఉపరితలం మృదువైన హైలైట్, కొద్దిగా ప్రతిబింబం, ఉపరితల ఆకృతిని కలిగి ఉంటుంది (ఆకృతి) చాలా బలంగా ఉంది
I. ప్లాస్టిక్ పదార్థం
ప్లాస్టిక్ పదార్థం ఉపరితలం నునుపుగా, ప్రతిబింబించేలా ఉంటుంది, ముఖ్యాంశాలు చిన్నవిగా ఉంటాయి.
J. వాల్పేపర్, కాగితం
మెటీరియల్ మ్యాపింగ్ తర్వాత పూర్తి చేయాలియాంటీ-అలియాసింగ్(అంచు మృదుత్వం) ప్రాసెసింగ్. మ్యాపింగ్ చిట్కాలను పంచుకోవడానికి ఇక్కడ ఉంది.
మ్యాపింగ్ మరియుUVదగ్గరి సంబంధం కలిగి ఉండండి UV పరిమాణం చక్కగా ఉండటం మొత్తం మ్యాపింగ్ యొక్క సమగ్రత మరియు స్పష్టతను ప్రభావితం చేస్తుంది (సంక్లిష్ట స్ట్రీమ్లైన్డ్ ఇర్రెగ్యులర్ మోడల్స్, మొదలైనవి)! మీరు కొన్ని సంక్లిష్ట మోడళ్లను చూపించడానికి కొన్ని సాఫ్ట్వేర్ల సామర్థ్యంపై పని చేస్తుంటే మంచి ఎంపిక (చాలా ఎక్కువ ఉపరితల నమూనాల సంఖ్యతో పాటు!)
UVLayout ని ఉపయోగించమని సిఫార్సు చేయబడింది, ప్రారంభించడం సులభం, మరియు MAX ప్రభావాన్ని సకాలంలో చూడటానికి ఇంటర్ఫేస్ను కలిగి ఉంది! మీరు సీమ్లెస్ మ్యాపింగ్ని ఉపయోగిస్తే, మీరు మరికొన్ని సాధారణ మోడళ్లను చూపించడానికి UVWmapని ఉపయోగించవచ్చు, U మరియు V టైలింగ్ను సర్దుబాటు చేయవచ్చు. ష్రింక్ రాప్ ష్రిమ్క్ రాప్ తర్వాత మ్యాపింగ్ స్ప్రెడింగ్కు సరిపోతుంది!
సాధారణంగా వాల్యూమ్ వివరాల మ్యాపింగ్ టెక్స్చర్పై క్లోజప్లు ఉంటాయి, సీమ్ యొక్క ఆవరణను నిర్వహించాలి. ఇది అన్వ్రాప్ UVW మాన్యువల్ ఫైన్-ట్యూనింగ్ని ఉపయోగించాల్సిన సమయం, చాలా సమయం తీసుకుంటుంది కానీ కావలసిన ప్రభావాన్ని పొందవచ్చు. కొంతమంది మ్యాపింగ్ వారి స్వంత బాడీపెయింట్ లేదా మడ్బాక్స్ మొదలైన వాటిని గీయాలి, ప్రధానంగా మోడల్ మ్యాపింగ్ సీమ్ సర్దుబాటు మరియు టెక్స్చర్ దిశ, ప్లేన్ బ్లర్, స్క్రాచ్లు మొదలైన వాటి కోసం.