లో3D పాత్రఉత్పత్తి ప్రక్రియ, తరువాతమ్యాపింగ్పూర్తయింది తదుపరి ఆటపాత్ర అస్థిపంజరంకట్టడం.మానవ శరీరం కండరాలతో నడిచే ఎముకలు, ఎముకలు మానవ శరీరానికి సహాయక పాత్రను పోషిస్తాయి మరియు ఆట పాత్ర యొక్క కదలిక ఎముకలచే నడపబడుతుంది, ముఖ కవళికలను కూడా ముందుగా ముఖానికి కట్టుబడి ఉండాలి.తదుపరి యానిమేషన్ను రూపొందించడానికి అస్థిపంజరాన్ని రూపొందించండి.
అస్థిపంజరం నిర్మించిన తర్వాత, ఇది చర్మం కోసం సమయం.అప్పటినుంచిపాత్ర అస్థిపంజరంమరియుపాత్ర నమూనాయొక్క ప్రక్రియలో వేరు చేయబడతాయి3D పాత్రఉత్పత్తి, ప్రక్రియబైండింగ్అస్థిపంజరం కదిలినప్పుడు సంబంధిత భాగాలు కదలికను అనుసరిస్తాయని నిర్ధారించడానికి కండరాలు మరియు చర్మాన్ని సంబంధిత అస్థిపంజరానికి స్కిన్నింగ్ అంటారు.
3Dmax, మాయ, MotionBuilder, కోసం సాధారణంగా ఉపయోగించే సాఫ్ట్వేర్3Dmax క్యారెక్టర్ స్టూడియోపరికరాలు మరియు మోషన్ క్యాప్చర్ డేటాను నిలుపుకోవడం కోసం.మాయ సాధారణంగా బైండింగ్ ప్లగ్-ఇన్ను ఉపయోగిస్తుందిఅధునాతన అస్థిపంజరం రిగ్, ఎముకలు సృష్టించడానికి humaIK ఉపయోగించి.
అస్థిపంజరం (స్కెలిటన్), బైండింగ్ (రిగ్గింగ్), స్కిన్నింగ్ (స్కిన్నింగ్), బ్రష్బరువులు(వెయిట్ పెయింటింగ్)
3D యానిమేషన్ నమూనాలు పెద్ద సంఖ్యలో శీర్షాలను (వర్టెక్స్) కలిగి ఉంటాయి మరియు ప్రతి ఫ్రేమ్లో పేర్కొన్న స్థానానికి అంత పెద్ద సంఖ్యలో శీర్షాలను మాన్యువల్గా తరలించడం అసాధ్యమైన పని.కాబట్టి కళాకారులు జంతువుల ఎముకలు మరియు చర్మం మధ్య సంబంధంపై శ్రద్ధ చూపుతారు మరియు మోడల్ కోసం వర్చువల్ ఎముకలను కూడా రూపొందించారు.
ఆర్మేచర్ అని పిలువబడే అస్థిపంజరం, మానవ అస్థిపంజరం వలె ఒకే ఎముకతో కూడి ఉంటుంది.మేము ఎముకలు మరియు మోడల్ను ఏదో ఒక రూపంలో "కలిపి" లేదా "సమీకరించాలని" కోరుకుంటున్నాము, వాస్తవానికి దీనిని మనం తరువాత చర్మం అని పిలుస్తాము.ఈ విధంగా, ప్రతి ఎముక సమీప ప్రాంతం యొక్క శీర్షాలను నియంత్రిస్తుంది.ఎముక కదిలినప్పుడు, అస్థిపంజర ఉమ్మడి దానితో కదలడానికి నియంత్రించే ఎముకను లాగుతుంది.
ఎముకలతో, నియంత్రించడం చాలా సులభం.కానీ పాత్ర కోసం పోజులిచ్చేటప్పుడు మరింత సౌకర్యవంతంగా ఉంటుంది.కాబట్టి ప్రజలు మెకానికల్ డిజైన్ సూత్రాలను అరువు తెచ్చుకున్నారు, అనేక అస్థిపంజర పరిమితులను రూపొందించారు మరియు ఈ పరిమితులను తెలివిగా కలపడం ద్వారా మరియు కొన్నింటిని జోడించడం ద్వారానియంత్రికs, కొన్ని కాంప్లెక్స్ ఒక భంగిమను సాధించడానికి అనేక ఎముకలను కదిలించవలసి ఉంటుంది, ఒకటి లేదా రెండు మాత్రమే తరలించండినియంత్రికలు సాధించవచ్చు.ఉదాహరణకు, స్టంపింగ్ హీల్ భంగిమ ఈ బైండింగ్ నిర్మాణంతో సాధించబడుతుంది.
స్కిన్నింగ్ అనేది ఎముకలు మరియు నమూనాలను కలపడం.లోబ్లెండర్, ఇది సత్వరమార్గం ఆపరేషన్ (Ctrl + P) మరియు కేటాయించడం కూడాబరువులుఅదే సమయంలో.బ్లెండర్ యొక్క ఆటోమేటిక్ వెయిటింగ్ చాలా సౌకర్యవంతంగా మరియు ఖచ్చితమైనదిగా ఉంటుంది, సాధారణ క్యారెక్టర్ స్కిన్నింగ్ కోసం బ్లెండర్ను ఉపయోగిస్తున్నప్పుడు బరువులను మాన్యువల్గా బ్రష్ చేయాల్సిన అవసరం ఉండదు.
ఒకే ఎముక అనేక శీర్షాలను నియంత్రించగలదు మరియు అదే సమయంలో, ఒకే శీర్షాన్ని బహుళ ఎముకల ద్వారా నియంత్రించవచ్చు.ఆ శీర్షంపై నియంత్రణ కోసం మనం ఈ ఎముకలను కేటాయించాల్సిన అవసరం ఉంది మరియు నియంత్రణను బరువు అంటారు.3D సాఫ్ట్వేర్లో, బరువులను కాన్ఫిగర్ చేయడానికి అత్యంత సాధారణ సాధనం బ్రష్ లాంటి సాధనాల మాదిరిగానే ఉంటుంది, కాబట్టి ఈ ప్రక్రియను బ్రష్ బరువులు అని కూడా అంటారు.అదే అస్థిపంజరం మరియు అదే మోడల్, బరువుల కాన్ఫిగరేషన్ భిన్నంగా ఉంటాయి మరియు చివరిగా రూపొందించబడిన యానిమేషన్ ప్రభావం చాలా భిన్నంగా ఉంటుంది.