• న్యూస్_బ్యానర్

సేవ

లో3D పాత్రఉత్పత్తి ప్రక్రియ, తర్వాతమ్యాపింగ్పూర్తయింది తర్వాత ఆటపాత్ర అస్థిపంజరంనిర్మాణం. మానవ శరీరం కండరాలతో నడిచే ఎముకలు, ఎముకలు మానవ శరీరానికి సహాయక పాత్ర పోషిస్తాయి మరియు ఆట పాత్ర యొక్క కదలిక ఎముకల ద్వారా నడపబడుతుంది, ముఖ కవళికలను కూడా ముందుగా ముఖ కవళికలను బంధించాలి. తదుపరి యానిమేషన్‌ను ఉత్పత్తి చేయడానికి అస్థిపంజరాన్ని నిర్మించండి.
అస్థిపంజరం నిర్మించిన తర్వాత, చర్మాన్ని తొలగించే సమయం ఆసన్నమైంది. పాత్ర అస్థిపంజరం మరియుపాత్ర నమూనా3D అక్షర నిర్మాణ ప్రక్రియలో వేరు చేయబడతాయి, ఈ ప్రక్రియబైండింగ్అస్థిపంజరం కదిలేటప్పుడు సంబంధిత భాగాలు కదలికను అనుసరిస్తాయని నిర్ధారించుకోవడానికి కండరాలు మరియు చర్మాన్ని సంబంధిత అస్థిపంజరానికి పంపడాన్ని స్కిన్నింగ్ అంటారు.
3Dmax, Maya, MotionBuilder కోసం సాధారణంగా ఉపయోగించే సాఫ్ట్‌వేర్,3Dmax క్యారెక్టర్ స్టూడియోపరికరాలు మరియు మోషన్ క్యాప్చర్ డేటాను నిలుపుకోవడానికి. మాయ సాధారణంగా ఉపయోగించేది aబైండింగ్ప్లగ్-ఇన్అధునాతన అస్థిపంజరం రిగ్, ఎముకలను సృష్టించడానికి humaIK ని ఉపయోగించడం.
అస్థిపంజరం (అస్థిపంజరం), బైండింగ్ (రిగ్గింగ్), స్కిన్నింగ్ (స్కిన్నింగ్), బ్రష్బరువులు(వెయిట్ పెయింటింగ్)
3D యానిమేషన్ నమూనాలు పెద్ద సంఖ్యలో శీర్షాలతో (Vertex) కూడి ఉంటాయి మరియు ప్రతి ఫ్రేమ్‌లో అంత పెద్ద సంఖ్యలో శీర్షాలను మానవీయంగా పేర్కొన్న స్థానానికి తరలించడం అసాధ్యమైన పని. కాబట్టి కళాకారులు జంతువుల ఎముకలు మరియు చర్మం మరియు మోడల్ కోసం రూపొందించిన వర్చువల్ ఎముకల మధ్య సంబంధంపై కూడా శ్రద్ధ చూపుతారు.
ఆర్మేచర్ అని పిలువబడే అస్థిపంజరం, మానవ అస్థిపంజరం లాగానే ఒకే ఎముకతో కూడి ఉంటుంది. మనం ఎముకలు మరియు నమూనాను ఏదో ఒక రూపంలో "కలప" లేదా "సమీకరించ"ాలనుకుంటున్నాము, వాస్తవానికి దీనిని మనం తరువాత చర్మం అని పిలుస్తాము. ఈ విధంగా, ప్రతి ఎముక సమీప ప్రాంతం యొక్క శీర్షాలను నియంత్రిస్తుంది. ఎముక కదిలినప్పుడు, అస్థిపంజర కీలు దానితో కదలడానికి అది నియంత్రించే ఎముకను లాగుతుంది.
ఎముకలతో, దీన్ని నియంత్రించడం చాలా సులభం. కానీ పాత్ర కోసం పోజులిచ్చేటప్పుడు ఇది మరింత సౌకర్యవంతంగా ఉంటుంది. కాబట్టి ప్రజలు యాంత్రిక రూపకల్పన సూత్రాలను అరువు తెచ్చుకున్నారు, అనేక అస్థిపంజర అడ్డంకులను రూపొందించారు మరియు ఈ అడ్డంకులను తెలివిగా కలిపి కొన్నింటిని జోడించారుకంట్రోలర్లు, కొన్ని కాంప్లెక్స్‌లు ఒక భంగిమను సాధించడానికి అనేక ఎముకలను కదిలించాల్సి రావచ్చు, ఒకటి లేదా రెండు కంట్రోలర్‌లను మాత్రమే కదిలించవచ్చు. ఉదాహరణకు, ఈ బైండింగ్ నిర్మాణంతో స్టాంపింగ్ హీల్ పోజ్‌ను సాధించవచ్చు.
స్కిన్నింగ్ అనేది ఎముకలు మరియు నమూనాలను కలిపే ప్రక్రియ.బ్లెండర్, ఇది షార్ట్‌కట్ ఆపరేషన్ (Ctrl + P) మరియు అదే సమయంలో బరువులను కేటాయించడం కూడా. బ్లెండర్‌తో కూడిన ఆటోమేటిక్ వెయిటింగ్ చాలా సౌకర్యవంతంగా మరియు ఖచ్చితమైనది, సాధారణ క్యారెక్టర్ స్కిన్నింగ్ కోసం బ్లెండర్‌ను ఉపయోగిస్తున్నప్పుడు చాలాసార్లు బరువులను మాన్యువల్‌గా బ్రష్ చేయవలసిన అవసరం ఉండదు.
ఒకే ఎముక అనేక శీర్షాలను నియంత్రించగలదు మరియు అదే సమయంలో, ఒకే శీర్షాన్ని బహుళ ఎముకలు నియంత్రించగలవు. ఆ శీర్షాన్ని నియంత్రించడానికి మనం ఈ ఎముకలను కేటాయించాల్సిన చోటే ఇక్కడ ఉంది మరియు నియంత్రణను బరువు అంటారు. 3D సాఫ్ట్‌వేర్‌లో, బరువులను కాన్ఫిగర్ చేయడానికి అత్యంత సాధారణ సాధనం బ్రష్ లాంటి సాధనాలను పోలి ఉంటుంది, కాబట్టి ఈ ప్రక్రియను బ్రష్ బరువులు అని కూడా అంటారు. ఒకే అస్థిపంజరం మరియు ఒకే మోడల్, బరువుల ఆకృతీకరణ భిన్నంగా ఉంటుంది మరియు తుది ఉత్పత్తి చేయబడిన యానిమేషన్ ప్రభావం చాలా భిన్నంగా ఉంటుంది.